自習室

こもります

noisejs の TypeScript 型定義ファイルを作成し Contribute してみた

なぜしたか

Create.js を TypeScript で書くことがあったのですが、その中で perlin/simplex noise を使いたくなり、それももちろん TypeScript で書きたいなーとなりました。

bower/npm で手に入る perlin/simplex noise の javascript 実装として GitHub - xixixao/noisejs: Javascript 2D Perlin & Simplex noise functions がありますが、意外にも型定義ファイルがありませんでした。なので作成しました。(コンストラクタ含め関数6つだったので^^)

最近 TypeScript にぞっこんなので、愛を示すためにコントリビュートしてみたくなりました。

完成品はこちら

github.com

以下のコマンドで取ってこれます(感動)

$ tsd install noisejs --save

.d.ts ファイルの作り方調査

まずは vvakame さんのこの記事を参考に。 vvakame さんの溢れる人徳により、とても気軽にコントリビュートできそうな気がしてきます。

qiita.com

また、具体的な作業も含めてまとめて下さっている方もいました。こちらも大変参考になりました

typescriptの定義ファイル(d.ts)を実際にDefinitelyTypedにPullRequestしてみた – 押入れ工房 – Oscillate Cobalt

他の型定義ファイルを参考にする

具体的なコードの書き方は、よくお世話になっていて使い方を知っており、コード量もあまり長くない、以下の二つを参考にしてみました。

jsdoc 対応

/**
   * [function description]
   * @param  {number} x [description]
   * @return {number}   [description]
   */

の形式の説明を、クラス/関数毎につけておきます。 atom.io エディタを使っているのですが、 docblockr を使うとお手軽でした。

テストコード

先の vvakame さんの記事中に

hoge.d.tsという型定義ファイルを作った場合、hoge-tests.tsというファイルを作成し、hoge.d.tsの利用例を書いてください。
hoge-tests.tsが"動作"するコードである必要はありません。コンパイルが通ることが確認できればよいです。
ようするに、pull request出す前に tsc --noImplicitAny hoge/hoge.d.ts と tsc --noImplicitAny hoge/hoge-tests.ts が通ることを確認しましょう。

とあります。先ほどの二つのライブラリの -tests.ts ファイルを見てみたところ、関数を順に呼ぶだけのシンプルなテストコードとなっていたので、それに準ずることとします→こちら

実際にテストしてみる

/// <reference path="./typings/noisejs/noisejd.d.ts/> を各 .ts ファイルのヘッダに入れることで定義ファイルが使える様になるのはもちろん確認した上で、恥ずかしくないようしっかりとテストをしておきたいです。

DefinitelyTyped プロジェクトのテストスクリプト実行 (怪しい)

# プロジェクトに移動
$ cd DefinitelyTyped

# テスト等に必要なパッケージをインストール
$ npm install

# テスト実行
$ npm test

これをやってみたところ、

-----------------------------------------------------------------------------
 Queued for testing
-----------------------------------------------------------------------------
noisejs/noisejs-tests.ts
noisejs/noisejs.d.ts

# 中略

-----------------------------------------------------------------------------
 Total
-----------------------------------------------------------------------------
 Elapsed time    : ~3.526 seconds (3.526s)
 Syntax error    : 0.00% (0/1)
 Failed tests    : 0.00% (0/1)
 Invalid header  : 0.00% (0/1)
 Without tests   : 0.00% (0/1)
-----------------------------------------------------------------------------

という感じの出力で、問題がなさそうです。

いや、本当か?と思って、わざと .d.ts コードに間違いを仕込んで見たりしたのですが、やはり問題無くテストが通った風になります。私のやり方が間違っている気がします。

node.js の require で確認する

CommonJS の module の仕組みがよくわからないまま .d.ts を書いていて不安なので、一応確認しておこうかな、と。

npm から noisejs を引っ張ってきて、

$ npm install noisejs

実際にnode.jsのスクリプト中で呼び出してみます

import noisejs = require('noirejs');
// 中略
var noisejs: Noise = new noisejs(Math.random());
// 後略

的なコードを node で実行したところ、ちゃんと動いたので、大丈夫そうです。とりあえずこれで CommonJS 的には OK っぽいので、良いことにします。

プルリクエストを出してみる

  1. GitHub 上で DefinitelyTyped/DefinitelyTyped を Fork して
  2. ローカルに clone し、
  3. 上で作成した noisejs.d.ts noisels-tests.ts を含む noisejs フォルダを追加して
  4. commitし、
  5. 自分のリモート(GitHub) に Push して
  6. そこで "New pull request" をクリック
  7. わかりやすいコメントを書いて、pull request を作成

Pull request 後のやりとりはこちらに。なんとも軽快。

github.com

これでコントリビュートが完了し、他の型定義ファイルと同様、 tsd install noisejs --save コマンドで取ってこれるようになりました。やったー。

オープンソースへのコミットはこれが初体験でした。結構責任が生じるので緊張しましたが、恥ずかしいことにならないよう勉強が出来たので良かったです。

Deprecate TSD

この記事を書き始めて色々調べているうちに気がついたのですが、型定義ファイルを管理する tsd コマンドが非推奨になり、新しい型定義管理ツールとして typings というのが始まっているようです。

DefinitelyTyped の一つのリポジトリに、すべてのライブラリの .d.ts ファイルを集合させる仕組みでは無くなるらしく、おそらくそちらの方がいい気がします。今回は旧来の手法にのっとってコントリビュートしてみましたが、次は typings の手法でコントリビュートしてみたいです。

THETA S のUSBライブストリーミングをブラウザで球面マップする

はじめに

Theta S が出たときからずっと、USBカメラとして使えるなら WebRTC に流したい! と思っていたのですが、Dual Fisheye の画像を球面にマップするところが自分では実装できず困っていました。

それからしばらくして、この記事様様さまを拝見し、ありがたやー!と僕は叫びました

qiita.com

まさしく、これです。

しかし実際にページにアクセスしてみたところ、THREEのライブラリが正しく読まれていなかったり、コードの一部がgit上で先祖返りしていたりして、正常に動きませんでした。そこで、自分で動くように修正することにしました。

なので、本日の記事は、あくまで巨人の肩でちょっとだけダンスしてみた案件になります。よろしくお願いします。

完成品

コードはこちらにあげてあります。元がGistで扱いづらかったので、恐縮ですがGitのプロジェクトにしています

github.com

最近 getUserMedia が https じゃないととれなくなってしまったので、実行可能な状態でウェブにはあげていません。皆様、Gitからコードを取得して npm http-server とかで試してみてください。

かわりに、録画した物をあげておきます

RICOH THETA S USB Live Streaming to WebRTC

修正内容

環境

球面へのテクスチャマッピング

基本は元記事の通りですが、最新のリビジョン で、theta-view.js のメインの処理を行っているコードがごっそりと削除されています。(コミットミスでしょうか) 一個前のリビジョン にコードが残っているので、こちらを使うことにします。

接合面の調整

本家のコードのままだと、少々カットしすぎてしまっているので、良い感じになるよう数値を調整します。詳細はコードをご覧下さい。スムージングはやっていません。(やりたい!)

Theta S の USBライブストリーミングを受ける

今回は、ローカルに接続されたTheta S の動画像を表示することにします。WebRTC の getUserMedia の定石通り取得して、 <video> タグに流し込みます。 <video> タグは直接は表示されず、jsで作るCanvasに、Three.jsがマッピングした映像が表示されることになります。

おまけ:FOV調整

視野角を広くしたり狭くしたり出来るようにします。 OrbitControl.js のマウスホイールは別のイベントに当てられているので、独自に上下キーでFOVをコントロールできるようにします

  function keydown(e) {
    var keyCode = e.keyCode;
    switch (keyCode) {
      case 40:
        // zoom out
        camera.fov += 1;
        if(camera.fov >= 130) camera.fov = 130;
        camera.updateProjectionMatrix();
        break;
      case 38:
        // zoom in
        camera.fov -= 1;
        if(camera.fov <= 30) camera.fov = 30;
        camera.updateProjectionMatrix();
        break;
    }
  }
  document.addEventListener("keydown", keydown);

おわりに

双方向化

今回は https サーバを立てるのがめんどくさかったりしたのでローカルのカメラを表示するのにとどめましたが、テクスチャとしてWebRTCでリモートから送られてきた動画を使うだけで、双方向全天球ウェブチャットのできあがりです。

連続稼働と用途

蛇足ですが、この記事を書いたりいろいろしている間、8時間以上連続して Theta S を USB ライブストリーミング状態にしていますが、今のところ大丈夫なようです。もう少し連続して使ってみます。

常時接続して監視カメラ的に使えるかなーと思いましたが、ライブストリーミングの状態にするのに現状ハードウェアキーをしかも特殊な作法で押すしか無いので、ちょっと不便そうです。

解像度

球面にマップすると、やはり USBの 1280x720 では全然足りない感じがします。HDMI ライブストリーミングの FullHD を HDMI キャプチャして使ったとしても、おそらくまだまだ足りないんだろうなぁ、という気もします。この辺りは、これからまだまだ発展の余地があるなぁと思いました。将来が楽しみですね!

たき火

f:id:AMANE:20151228191445j:plain

たき火に惚れた

Unity や openFrameworks でたびたびパーティクルを飛ばしたり光る表現をしたりしているけど、

結局は現実の圧勝



そもそも、たき火をつくるのはそんなに簡単ではない

ようやくついた火に少しずつ薪を足して守る

代わる代わる人がやってきて、火に照らされた顔を見たり、火を見たりしながらゆっくりと語る

火がパチパチと音を立て、温かくて、別に話すことがなくても時間が気持ちよく流れていく

子供が枯れ葉を投げ込んで火が大きくなるのに、きゃーきゃー言っている



たき火の熱は服を通り越して直接肌を焼いてくるような感覚がある

冷たい外気と熱い炎のダイナミックレンジ

パチパチという音は、脚色無く現実の音として鳴り、冷たい空気を揺らして直接耳に届く

赤や青の炎のダイナミックレンジ

白飛びした赤から、透明の青

うちわで扇ぐと、遅延無くゆらゆらと反応する光と熱と音

コンピュータでは当分表現できないというか

「ディスプレイ」という概念の無力さを思い知る

見上げると、月と星空

人の目と耳と肌の能力との華麗すぎるコラボレーション



たき火は身に危険を及ぼしうるが、

使いこなすことで、身を守る道具ともなる

食事を作ることも出来る

あかりのおかげで夜も活動できる

熱のおかげで冬を越すことが出来る

危険を管理することで便益を手に入れてきたことを実感する

穏やかで、当たり前すぎるのだけど、

人の能力を高めるもっとも基本的な要素のひとつであることを確認する



6歳の女の子が「たき火は消える直前も良かった」と言った

食事をし、暖を取り、仲間と語り合い、そしてこれから寝る

目に焼きついた光と体に残る暖かさ

たき火は人の生を象徴しているような気がした



Rhizomatiks Research x ELEVENPLAY "border" 体験の感想など

物販で売っていた前公演 “MOSAIC” の CD を聴きながら書いています

f:id:AMANE:20151205191109j:plain

公演の概要

公式をご参考下さい

www.rzm-research.com

感想

  • CGカッコいい
  • 照明カッコいい
  • 音カッコいい
  • ダンスカッコいい (目の前に来るのでドキドキする)
  • 運営が素晴らしい
  • チケット当たって良かった!

以下多大なネタバレが含まれます。間違いとか不理解とかあったらご指摘いただけるとありがたいです。

MIRAGE との対比

もう3年も前になってしまいますが、理研と パフォーマンスグループ GRINDER-MAN の作品「MIRAGE」を体験しました。頭をがつーんとやられたのが今でも生々しく思い出されます。

izmiz.hateblo.jp

似ている部分があったので比較してみます。

  • (同) 遮蔽型の HMD を使い、 HMD に外づけた RGB カメラの現在の映像を表示ししたりしなかったり、透過したりするのは同じ
  • (同) ダンサーが出てきて、目の前まで来たり横切ったり、体を触って実在感を確認し没入感を高める演出は同じ
  • (異) border では、リアルタイムレンダリングされる CG と、RGB カメラの映像が半透明に重ねられたり切り替えられたりしますが、 MIRAGE では、過去に収録された映像と現在の映像が切り替えられたり重ねられたりします。

最後の (異) が重要な気がしました。技術的には、10人同時参加しているすべての人(WHILL)の視点を、 ladybug 等の全天周カメラで移動しながら同時に撮るのは、以下の様な理由で相当困難です

  • ladybug で撮ってしまうと、ダンサーと環境しかなければ良いのですが、同時に体験している他のお客さんの位置に他の全天周カメラが収まってしまう
  • 他の9台にはダミーのお客さんを乗っけて10回全天周カメラで収録する、と言う手もあるけど、他人とは言え性別が入れ替わったりするとさすがにわかる
  • そもそも border ではRGBカムx2でステレオをしているので、 過去映像とのすげ替えは無理

他にも細かくいろいろありそうですが、総じて MIRAGE ほどの「現実・幻影のすげ替え・重ね合わせ」の作り込みは難しそうです。

border は、 非現実 (CGとダンスの世界、ライゾマ+MIKIKO先生的かっちょいい世界) と現実世界の境界を溶かす体験で、MIRAGE はある種の生々しい幻影を見せられる体験ってことかなーと思いました。

画質話

MIRAGEはまず低画質の世界で現実感をキャリブレーションした後幻影が融けてくる、という演出になっているので、HMDもカメラもある意味低画質で良かったのですが、カッコいいCGの世界が強く押し出されているborderでは、やはり画質がほしいなぁ、と言う感想を持ってしまいました。 Oculusもはその点まだ不足している印象です。

技術的/仕掛け的なはなし

つらつらとメモ。

写真に書き込んじゃいましたが、表に出てて体験者が直接触れるのはこんな感じだと思いました。

f:id:AMANE:20151205185755j:plainf:id:AMANE:20151205184257j:plain

ラッキング周り

  1. OptiでHMDに取り付けてある固有ID登録済みのマーカセットをトラッキング
  2. その位置姿勢情報を各MBPに送信
  3. MBPでレンダリング

という流れだと想像します。 Optiが理想的に取れていれば位置姿勢が取れているので Oculusのジャイロ情報は使わなくても良いのかな。

Optiの場合、(確か)固有の位置関係にある4つのマーカの組みを1つのID付きのトラッキング対象として登録出来るのだけど、それを10組登録してトラッキングするのは結構緊張感あるなーと思いました。距離が近いと入れ替わりとかありそう。意外とだいじょうぶなのかな。。。

車いす自体の制御には、それとは別に車いすの背中につけてある三角形のマーカセットでのトラッキング情報を使う。こちらは平面の仮定を置いている、のかな。

  1. OptiでWHILLの背中につけてあるマーカセットをトラッキング
  2. その位置姿勢情報を各MBPに送信
  3. MBPからWHILLをコントロール(ここはたぶん)

車いすを指定時間で指定位置まで持っていくのとか、結構専門的なプログラムな気がします。映像的なものだけじゃないライゾマさま、やっぱすごすぎ。

ステレオカメラ

公式サイトのキービジュアルではむき出しになっている前面のカメラ、4つのマイクが並んでいる独特のスタイルは、PlayStation Eyeだと思います。本番ではカバーがついていました。以前 @hecomi 先生が記事にもされていましたが、 VGA 60fps で撮れる安価なウェブカムとして超優秀で、おそらくそれが買われて採用されているのでしょう。

tips.hecomi.com

ただ、実際体験した感じだと、あまり立体視している感じは出ていなかったような気がします。他の表現や演出にあっけにとられ過ぎていて、立体化があるかどうかを気にして無すぎたのかもしれません(笑)

照明との連動?

作品中で、白い箱が動き回って、それがさらにAR的な演出で変形したりするのですが、実世界の照明との連動が、されていたようなされていなかったような、微妙な感じでした。(後から鑑賞した際は、確かに白い箱に照明が当てられてカラフルに着色していたのですが、体験したCGの世界では、それほど色がついている印象はなかったです)

照明にColorBlast を使っていたので、照明の入力はすべて楽譜のようにデータ化されているはずです。なので、CGの世界でもそれと連動するように世界に照明を配置して光らせると、より良い感じだったかもなーと思いました。(やってたかもしれません)

ポンチョ

f:id:AMANE:20151205192559j:plain

ポンチョを着せられたときに何でかなーと考えたのですが、体験したあと鑑賞までしてようやくわかりました。

終盤にHMD内ではCGのダンサーが踊っているシーンがあります。重畳しているものだと思って体験中は見ていたのですが、後で鑑賞してみると、実は、ステージで現実のダンサーが踊っているのと完全に同期したCGのダンサー「だけ」がHMDの中では踊っているのです。

しかし、HMDで見ている世界には、ほかの9名の鑑賞者もいます。現実の世界からダンサーだけ消すのは難しい気がするのですが、実はこのとき、現実世界と重畳されていると思い込んでみていたHMDのCGの世界は、実はフルCGなんですね。いつの間にかCGの世界に鑑賞者が入っていた!という驚きです。そのためにその日どんな格好で来るかわからない鑑賞者の服装を隠す必要があり、ポンチョを着せられていたわけです。

もしかしたら他のシーンでも、鑑賞者はいつの間にかCGに入れ替わっていたかも知れません。(演出とダンスが格好良すぎてほぼ気がつかない(笑)

オペレーション他

  • 待ち時間に真鍋さん直々に出演されているインストラクション動画を見ました。これで入場から退場まで迷い無く体験することが出来ました。
  • 上演の間の時間WHILLを壁寄せに並べている隙に、MBPの充電とWHILLの充電をしていたようです。ケーブル二本。すごく複雑な装置に見えますが、オペレーションがすごくスムースに行われていて素晴らしかったです

さいごに

とにもかくにもスゴイ体験でした。こんな攻めたステージを一般向けに三日間もやるというのが、すごすぎます。紅白のPerfumeといい、こういう現場での強さは Rhizomatiks さんはさすがですね。惚れます。

16bit 浮動小数点のテクスチャできれいにブレンドを行う

はじめに

前回の記事では、WebGL(Three.js)でFBO ping-pongすることで、テクスチャのブレンディングを行い、それによって映像中の動く物体を消す処理をやってみました。

izmiz.hateblo.jp

しかし、問題がありました。

今回の手法だと、背景に対してコントラストが高い動体は、焼きついたように長時間残ることもあります。

f:id:AMANE:20150420184533p:plain

前記事時点では、上の写真のよう焼き付きが起きてしまっていました。手法はあっているはずなのになんでこうなるのか、解明できず気持ち悪かったので、続けて検討したところ、間違いに気がついたので、修正して投稿します。

手法の検証

以下の式で毎回のカメラ画像を足し合わせていくと、動く物は消える(またはブラーがかかる)というのが、前回の記事の内容でした。

 {
Y(n) = a * X(n) + (1.0 - a) * Y(n-1)
}

正しく出来ている場合のシミュレーション

まず、Excelを使って、この計算で狙ったとおりの効果が出るかを確認します。

簡単のためにグレースケールと言うことにして、はじめ入力Xが50の明るさだったところに、10フレームだけ200の明るさが入って、その後また50に戻る、というものです。フィルタの係数はここでは試しにa = 0.1としてみます。(新しいフレームが0.1の重さで足される)

入力X 出力Y
50 50
50 50
50 50
50 50
50 50
200 65
200 78.5
200 90.65
200 101.585
200 111.4265
200 120.28385
200 128.255465
200 135.4299185
200 141.8869267
200 147.698234
50 137.9284106
50 129.1355695
50 121.2220126
50 114.0998113
50 107.6898302
50 101.9208472
50 96.72876245
50 92.05588621
50 87.85029758
50 84.06526783
50 80.65874104
50 77.59286694
50 74.83358025
50 72.35022222
50 70.1152
50 68.10368
50 66.293312
50 64.6639808
50 63.19758272
50 61.87782445
50 60.690042
50 59.6210378
50 58.65893402
50 57.79304062
50 57.01373656
50 56.3123629
50 55.68112661
50 55.11301395
50 54.60171256
50 54.1415413
50 53.72738717
50 53.35464845
50 53.01918361
50 52.71726525
50 52.44553872
50 52.20098485
50 51.98088637
50 51.78279773
50 51.60451796
50 51.44406616
50 51.29965954
50 51.16969359
50 51.05272423
50 50.94745181
50 50.85270663
50 50.76743596
50 50.69069237
50 50.62162313
50 50.55946082
50 50.50351474

200という明るい色が入った後はしばらく画面が明るくなりますが、その後次第にもとの50に戻っていく様子がわかると思います。本当にこうなっていれば、焼き付きのような状態にはならないはずです。

GLSLでの小数丸め

ここからあーだこーだと考えて、はっと、小数の扱いが間違っていることに気がつきました。GLSLのテクスチャは、0-255 の8bit 整数で色が表されますので、 GLSLのmix関数を使って色をブレンドした結果、計算結果が小数だったとしても、最終的に画面には当然整数の値で色が書き込まれます。つまり、どこかで小数の計算結果を整数に直しています。

今回使った THREE.BlendShader では、mix 関数を使って、二枚のテクスチャを混色します。

gl_FragColor = opacity * mix( texel1, texel2, mixRatio );

ここで float mixRatio にfloatの値を入れたとき、計算結果は小数になっているはずですが、 gl_FragColorはもちろん整数です。おそらく、代入の際に四捨五入なり切り捨てなりが行われているはずです。

試しに、毎回計算結果の色が四捨五入されていたとしたら、同じシミュレーションをすると以下の様になります

Excelの計算式はこんな感じ

{
Y(n) = ROUND(a * X(n) + (1.0 - a) * Y(n-1) , 0)
}

入力X 出力Y
50 50
50 50
50 50
50 50
50 50
200 65
200 79
200 91
200 102
200 112
200 121
200 129
200 136
200 142
200 148
50 138
50 129
50 121
50 114
50 108
50 102
50 97
50 92
50 88
50 84
50 81
50 78
50 75
50 73
50 71
50 69
50 67
50 65
50 64
50 63
50 62
50 61
50 60
50 59
50 58
50 57
50 56
50 55
50 55
50 55
50 55
50 55
50 55

途中までは50に戻ろうとしますが、55で下げ止まっています。前回の値が55で今回50が入力されたとき、

 {0.1 * 50 + (1.0 - 0.1) * 55 = 54.5}
 {round(54.5) = 55}

と言うかんじで、四捨五入した結果、前と同じ55になってしまい、これは何回やっても同じだからです。

これが、色の焼き付きの正体だと思われます。

このシミュレーションをしたExcelのファイルをこちらにあげておきます

修正

さっきは {a = 0.1} でやりましたが、blendの係数を下げていくと、より焼き付きが顕著になります。しかし、もともと 長時間の平均画像を求めることで、動体を消す が目的なので、blendの係数は極力下げたいです。

小数の丸めによってblendが途中で止まってしまわないようにするには、Shader内のテクスチャの色計算で小数が使える様にすることが必要です。

浮動小数点テクスチャ

そういえば、いつもお世話になっている wgld.org 様に、このような記事が上がっていました

wgld.org

この記事によると、Three.js も準拠している WebGL 1.0 では、浮動小数点テクスチャはエクステンション扱いですが利用可能のようです。Three.jsで使っているサンプルがないか探してみたところ、例のFBOサンプルで使っていました。

このサンプルに倣って、WebGLRenderTarget を浮動小数点テクスチャ化します

やってみる

まず、Three の rendererからglのコンテキストを取得して、浮動小数点テクスチャのエクステンションを有効化します

gl = renderer.getContext();

if ( !gl.getExtension( "OES_texture_float" )) {
  alert( "No OES_texture_float support for float textures!" );
  return;
}

つぎに、毎フレームテクスチャとして保存される WebGLRenderTarget を THREE.FloatType 指定します

  rt1 = new THREE.WebGLRenderTarget( vidWidth, vidHeight, { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.NearestFilter, format: THREE.RGBFormat, type: THREE.FloatType }  );
  rt2 = new THREE.WebGLRenderTarget( vidWidth, vidHeight, { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.NearestFilter, format: THREE.RGBFormat, type: THREE.FloatType }  )

以上でOKです。THREE.BlendShaderは既存のままで大丈夫です。

(もっとやることあるかと思ったので拍子抜けしました)

これで、FBO ping-pong で毎回更新されるテクスチャは16bitで計算されるので、小さい係数でblendを行っても四捨五入の際に丸められたりせず、ちゃんと反映されます。

完成品

前回の失敗作

今回修正した物

動体がちゃんと消えて、変な焼き付きがなくなったことがわかると思います。

最後に

前回中途半端な記事を書いてしまい気持ち悪かったのですが、解決してスッキリしました。

また、浮動小数点テクスチャが有効に使えるシーンがわかったのも収穫でした。

Three.jsのオフスクリーンレンダリングとping-pongで、リアルタイム動体除去を行う

はじめに

f:id:AMANE:20150420184058p:plain

前回に続き、ブラウザ内だけで画像処理的なことをしよう、というチャレンジです。今回は動体除去というか、モーションブラーというか、画像の時間平均処理をしてみます。

上の写真は、割と短時間の平均画像です。動いているものが透けているのがわかると思います。画像の平均処理をもっと長時間で行うと、ほぼ動体が見えなくなります。アルゴリズムはあとから説明します。

OpenCVC++で使うと、普通にMatとかで前回のフレームを保存しておいたり差分を取ったりとお手軽に出来ますが、おなじことをJavaScriptでやろうとすると、必要な枚数画像を展開して、ピクセルを全走査するなど、かなりヘビーな感じになります。今回はブラウザ内で完結させてみるのが目的なので、WebGLのシェーダを使ってみます。

完成品

完成品はこちらで確認出来ます。ページを開いたら、カメラ利用に許可を与えて下さい。上部のバーで除去具合を調整出来ます。ゼロにするとリアルタイムの動画をそのまま出しますが、大きくしていくと、だんだん動体が薄くなっていくのがわかると思います。

動作確認は以下の環境で行っています。

動体除去のアルゴリズム

FIRフィルタによる時間平均処理

動画像を時間にわたって足し合わせて平均を取ると、動かないものは残り、動くものは薄ーくなります。これが基本。FIRフィルタ的な感じ。動画像のローパスフィルタですね。

f:id:AMANE:20150420154518p:plain

式で書くとこんな感じ。 X(n) がカメラから得られる最新フレームの画像で、 X(n-1) が一個前のカメラフレーム。 Y(n) が今回表示される絵。

 {
Y(n) = a_{n}X(n) + a_{n-1}X(n-1) + a_{n-2}X(n-2)+\ldots
}

 {
\sum_{k=0}^{N}a_{n-k} = 1.0
}

係数の合計が1になる様にします。1より小さいと全体の画像がグレイがかって薄くなり、1より大きいと、白飛びした画像になります。

この手法でちゃんと動体を消すにはタップ(データを記憶して、演算をする)を多くしなければなりません。ブラウザに大量のframebuffer objectを確保しなければならなくなるので、リーズナブルではありません。

IIRフィルタ(的)な時間平均処理

上記のような問題は、画像処理だけでは無く電気回路におけるノイズ取りなどでも似たようなことがあるようで、解決法としてIIRという手法があります。

大量のタップを用意する代わりに、過去のフィルタ結果をその後も使い回し続けることで、バッファとしてはひとつか少ない数しか用意しないけど、常に平均画像を求め続けているような計算になります。

最もシンプルにバッファ一個だけでやる場合、式で書くとこんな感じ。 X(n) がカメラから得られる最新フレームの画像で、Y(n)が、今回表示される絵。Y(n-1) が、前回表示された絵。

 {
Y(n) = a * X(n) + (1.0 - a) * Y(n-1)
}

Y(n-1) ももちろん上と同じ式で一回前のカメラフレームが係数をかけて足されて出来た画像でY(n-2)も…と続くので、過去のフレームが秘伝のたれのように残りながら足され続け、平均が求められている、という感じです。一回前の描画内容を覚えておくだけで良いので、コストが低いのがポイントです。

実装

上記IIRフィルタ的処理をウェブカムに対してやってみます。

手順としては以下の様な感じになります

  • 新しいカメラ入力と前回の表示内容をテクスチャにしたもの★をブレンドする
  • ブレンド結果をオフスクリーンレンダリングして、テクスチャ★化しておく
  • ブレンド結果を画面にレンダリングする

ここで、★がついている二つの画像が、メモリ上で同一のものである、と言うことが味噌になります。

Three.js でウェブカム画像を利用する

前記事をご参照下さい -> WebRTCの動画にThree.jsのポストプロセスでエフェクトをかける - 自習室

オフスクリーンレンダリング

THREE.WebGLRenderTarget に対してシーンを書き込めば、その画像をテクスチャとして利用する事が出来ます。オフスクリーンレンダリングについては、下記記事様が勉強になります

今回の例では、ブレンドした結果を WebGLRenderTarget に書き込んでいます。

var rt1 = new THREE.WebGLRenderTarget( vidWidth, vidHeight, { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.NearestFilter, format: THREE.RGBFormat }  );

// 中略
// ここで、最新のカメラ画像とまえのフレームの描画結果をブレンドした新しいテクスチャを作り、
// それをプレーンに貼って、シーン内に配置する

renderer.render(scene, camera, rt1); // 別途用意した、rt1というレンダーターゲット(フレームバッファを含む) に書き出す
renderer.render(scene, camera);      // 「標準フレームバッファ」つまり画面に書き出される。

ブレンド

Three.js リポジトリexamples/js/shaders に、多数のシェーダのサンプルが含まれています。今回はこの中から、 BlendShader.js を利用します。

videoMaterial = new THREE.ShaderMaterial(THREE.BlendShader);
videoMaterial.uniforms['tDiffuse1'].value = videoTexture; // カメラ画像で毎フレーム更新されるTextureオブジェクト
videoMaterial.uniforms['tDiffuse2'].value = null;         // ブレンドされるもの。初めは無し
videoMaterial.uniforms['mixRatio'].value = 0.0;           // y = x1 * (1-mixRatio) + x2 * mixRatio となります

var planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( vidWidth, vidHeight, 1, 1 );
var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, videoMaterial );  // ブレンドした結果の絵をテクスチャとしてプレーンに描き込む
plane.position.z = 0;

scene.add(plane);  // シーン内に配置する

ちなみに、Three.js における ShaderMaterialの扱いかたについては、下記サイトが勉強になります。

起動時は、ブレンドする2枚目のテクスチャがnullになっていますが、mixRatioも0にしてあるので、1枚目のvideoTextureがそのまま出ることになります。2枚目のテクスチャに適切に画像を当てて、mixRatioを動かすと、ブレンドされます。

FBO ping-pong

IIR的に画像の平均を求め続けるには、前回の描画結果に今回のカメラ入力をブレンドして出力する必要があるのですが、WebGLでは、Aというテクスチャを使ってシーンを作ったあと、Aにrenderする、と言うのは出来ません。メモリに書き込むにつれて絵が変わる、なんてことが起きてしまうから、そりゃそうだ、という感じなのですが。

WebGLRenderTargetを2つ用意し、交互に利用する事で、それを回避します。

var rt1, rt2;
var rtSwitch = true;

// 中略

// 交互に利用する2つの RenderTarget を用意する。
rt1 = new THREE.WebGLRenderTarget( vidWidth, vidHeight, { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.NearestFilter, format: THREE.RGBFormat }  );
rt2 = new THREE.WebGLRenderTarget( vidWidth, vidHeight, { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.NearestFilter, format: THREE.RGBFormat }  );

毎フレーム、BlendShaderで利用するテクスチャと、オフスクリーンレンダリング対象のレンダーターゲットを切り替えていきます。

if(rtSwitch) renderer.render(scene, camera, rt2); // (フラグonの時)rt2に書き込む
else renderer.render(scene, camera, rt1);         // (フラグoffの時)rt1に書き込む
renderer.render(scene, camera);                   // 同じ内容を画面にも書き出す

if(rtSwitch) videoMaterial.uniforms['tDiffuse2'].value = rt2; // (フラグonの時)次のターンでは、rt2の内容をブレンドに使う
else videoMaterial.uniforms['tDiffuse2'].value = rt1;         // (フラグoffの時)次のターンでは、rt1の内容をブレンドに使う

rtSwitch = !rtSwitch;  // フラグを切り替える

ちなみに、これをミスって、シーン内に使っているテクスチャに書き込もうとすると、以下の様に怒られます

[.WebGLRenderingContext-07E445A0]GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: Source and destination textures of the draw are the same.

さいごに

改めて、完成品はこちらです

今回の手法だと、背景に対してコントラストが高い動体は、焼きついたように長時間残ることもあります。たとえば下のような例。ラズパイのマークが、白い壁に染みついちゃってます(笑)

f:id:AMANE:20150420184533p:plain

今回の手法は、厳密に背景と動体を分離して消す、というよりは、「動体をうっすらとぼかすことでプライバシーを守りつつ、背景はほぼリアルタイムのものを撮影する」といった用途にむいていると思います。

焼き付きを抑えるには、「動体がない」瞬間を検知して、テクスチャを全部書き換えちゃう、とかすると良いかと思います。

改善案募集

もちっと綺麗に動体を消せる技術ご存じの方、是非とも教えていただきたいです!

(追記) 改善しました

焼き付きのようになってしまう問題を改善しました。追加で投稿していますので、ご参照下さい。

izmiz.hateblo.jp

GPGPU的な用法

FBOのping-pongは、こういった画像の保存という単純な用途以外にも、さまざまな可能性があります。たとえば、大量の点群の

  • 速度
  • 座標
  • 質量

などの「色」ではない情報をテクスチャ風の配列群に仕立ててシェーダに渡し、fragment shaderでガッと計算をした後に、それらを再度オフスクリーンレンダリングという形でテクスチャ的データに書き出して、次のフレームでも利用する、という用法があります。Three.jsの公式サンプルにも作例があります

シェーダでの計算結果を次のフレームで活用するために、FBO ping-pong が使われています。かなり複雑ですが、GPUの計算リソースを活用出来るので、ブラウザでも上記サンプルのようになにやらすごいことが出来ます

WebRTCの動画にThree.jsのポストプロセスでエフェクトをかける

やりたいこと

f:id:AMANE:20150414222133p:plain

このブログで何度かにわたって、ブラウザとopenFrameworksを連携させ、oFで加工した映像をWebRTCで扱う、というシリーズをやっていますが、今回は、映像の加工もブラウザ内で完結させてみます。

CSS でもいろいろ出来る

ブラーや明るさ調整は、それぞれ -webkit-filter: blur(100px)-webkit-filter: brightness(0.1) など css としてブラウザで実装されており、非常に高速に動作します。*1

これ以外の、もう少し自分好みのことをしようとしたときも、WebGL の fragment shader を使うことで、やはりブラウザ内で完結させることが可能になります。グリッチとか、ドットとか、歪ませたりとか、そういうの。

そういえば、CSS Shader とかいうのもあったような気もしますが、遠い過去の話ですね。

完成品

こちらで動いています。PCにウェブカムをつないだ状態でこのページにアクセスし、カメラの利用に許可を与えて下さい。

環境

素のWebGLを自力で書くのはしんどいので、Three.js を使います。

動作確認は、以下の環境で行っています。

参考にさせていただいたサイト

特に、一つ目のサイトの、 Bad TV Shader for Three.js と言うサンプルのコードを見てみると、既存の動画ファイルに対してでは無くウェブカムに対してエフェクトを掛けるコードが、コメントアウトされた状態で書かれています。 今回の記事は、ほぼこの内容の焼き直しになります。

やってみる

ポイントだけ追っていきます。

ウェブカムの映像を取り込む

よくあるWebRTCのサンプルのように、 navigator.getUserMedia でストリームを取得し、それを <video> タグに流し込みます。このとき、 <video> タグそのもの(無加工の映像) は使わないので、 style="display:none" しておきます。

<!-- 表示されないのでどこにあっても良い -->
<video id="video" style="display:none"></video>
navigator.getUserMedia = navigator.getUserMedia || navigator.webkitGetUserMedia || window.navigator.mozGetUserMedia;
window.URL = window.URL || window.webkitURL;

video = document.getElementById('video');
video.autoplay = true;  // これを外すと、スタート時の映像で停止します

var option = {
  video: { mandatory:{ minWidth: 1280 } }, // firefoxでは無効
  audio: false
}
// var option = {video: true};

navigator.getUserMedia(option,
  function(stream) { // for success case
    video.src = window.URL.createObjectURL(stream);  // videoタグにストリームを流し込む
  },
  function(err) { // for error case
    console.log(err);
  }
);

// カメラ画像のサイズを記録しておく。後で使う。
video.addEventListener('loadeddata', function() {
  // Chromeは問題無いが、Firefoxだと、'loadeddata' イベントでvideoWidthらが埋まっていないので、値が得られるまで待機
  (function getVideoResolution() {
    vidWidth = video.videoWidth;
    vidHeight = video.videoHeight;
    if(vidWidth != 0) {
      console.log("video width: " + vidWidth + " height: " + vidHeight);
      setup(); // カメラの映像が流れ始めたら、Three.js内の準備を始める
    } else {
      setTimeout(getVideoResolution, 250);
    }
  })();
});

<video> の映像を Three.js のテクスチャにし、平面なメッシュに貼り付ける

videoTexture = new THREE.Texture(video);  // なんとこれだけでテクスチャとして使える!
videoTexture.minFilter = THREE.LinearFilter;
videoTexture.magFilter = THREE.LinearFilter;
videoTexture.format = THREE.RGBFormat;
videoMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({  // マテリアルにする。カメラ画像をそのまま使いたいので、ライティング等は無し。
  map: videoTexture
});

var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( vidWidth, vidHeight, 1, 1 );
var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, videoMaterial );  // 平面に書き込む
plane.position.z = 0;
scene.add( plane );  // シーンに追加

Orthographic なカメラ

パースペクティブなカメラを使ってももちろん良いですが、オルソーなカメラを使うことで、簡単に全画面ぴったりに上記カメラ画像平面を貼り付けることが出来ます。

camera = new THREE.OrthographicCamera(vidWidth/-2, vidWidth/2, vidHeight/2, vidHeight/-2, 1, 2000);
camera.position.z = 500;  // カメラの near/far クリッピングと合わせて設定する

繰り返し描画する

まずは動画にエフェクトを掛けずに、そのまま描画してみます。

HTML の <video> タグのDOMが、描画出来る状態になっているか(つまり、新しいフレームが来ているか)を調べ、その状態になっていたら、 videoTexture を更新するようにしています。

function render() {
  if(video.readyState === video.HAVE_ENOUGH_DATA) {
    if(videoTexture) videoTexture.needsUpdate = true;  // ここがポイント
  }
  // loop
  requestAnimationFrame(render);
  renderer.render(scene, camera);
}
render();

取りあえずこれで、ただの <video> タグではなく、 Three.js のつくる <canvas> 内にmeshに貼られた画像として描画されます

EffectComposer

Three.js 内で扱えるようになってしまえばこっちのものです。Three.js で作り上げたシーンをカメラで見てレンダリングした結果に対しポストプロセスをかけていきます。

Three.js は標準でシャレーなポスプロシェーダをたくさん備えています。

公式サンプルの postprocessing/ ディレクトリもおもしろいです

EffectComposerの使い方はこちらで簡潔にまとめられています

自分のものにもかけてみる

DotShaderと RGBShift をかけてみます。

composer = new THREE.EffectComposer( renderer );
composer.addPass( new THREE.RenderPass( scene, camera ) );

var dotScreenEffect = new THREE.ShaderPass( THREE.DotScreenShader );
dotScreenEffect.uniforms[ 'scale' ].value = 2;
composer.addPass( dotScreenEffect );

var rgbShiftEffect = new THREE.ShaderPass( THREE.RGBShiftShader );
rgbShiftEffect.uniforms[ 'amount' ].value = 0.003;
composer.addPass(rgbShiftEffect);

rgbShiftEffect.renderToScreen = true;

// 中略
// 繰り返し描画するルーチンの中

// renderer.render(scene, camera);
composer.render();  // rendererではなく、エフェクトのチェーン後のcomposerが画面に描き出す

本来、ブラウザ(キャンバス)が書き込み先である renderer に対し、 EffectComposer オブジェクトに対して書き込め、と指示し、そこから EffectComposer がいくつかのエフェクトを経由した後、.renderToScreen 指定したところで画面に書き出します。

完成

動作しているものへのリンクを再掲します

最後に

今回はローカルのウェブカムの画像に対してエフェクトを掛けましたが、 対象は <video> タグに描かれている内容でさえあれば良いので、もちろん WebRTC で「受信した」 映像に対してエフェクトを掛けることも出来ます。これを使うことで、さまざまな画像エフェクトが出来るビデオチャットシステムも作ることが出来るようになります。

*1:webkitのコードを読んでみたところ、OpenCLで高速化しているようです https://trac.webkit.org/browser/trunk/Source/WebCore/platform/graphics/filters/FEGaussianBlur.cpp